생물은 어디서부터 오는가, 어디서 부터 시작하는가
애니메이션 '강철의 연금술사'를 보면 초반에 에드워드 엘릭 형제가 연금술 수련을 위해 무인도에서
스승의 과제를 수행해 나간다
그리고 마지막 수행을 마치게 될때 형제는 하나의 개념을 깨달는데
"전체는 하나, 하나는 전체" 이러한 대사를 하게되면서 연금술의 본격적인 수련을 받게된다
여기서 전체는 하나, 하나는 전체란 개념은 우리가 사는 세계에 대입되어 생각해보면
환경은 그 속에 사는 생물들을 이루고 생물은 살수있는 환경을 이룬다 라는 사실을 알수있게 된다
이러한 생물계의 철학적 증명은 때에 따라 적절하게 사용될수있다
흔하게 RPG게임에서 플레이어가 퀘스트 혹은 성장을 위해 몬스터를 사냥하게 될때 사냥당한 몬스터들의
생활군에 따라 해당 필드의 기믹이나 지형이 바뀌게 된다면? 생태계 불균등으로 독점종이 생긴다면?
이러한 기능이 들어갈때 스토리상으로 사용하기 좋은 시스템일지
아니면
하나의 부가 콘텐츠용도로 사용하면 좋을지 생각하게 된다
앞으로 생각하게된 기능중 '생태계변화' 기능은 구상할 작은 목표중 하나로 두며 이것의 절대적 개념은
연금술의 등가교환처럼 해당 생물 또는 환경의 이치와 형태의 재해석, 변형을 통해 새로운 생물의 진화, 환경의 변화등
사용하기 무궁무진한 기능이 될수있다고 생각한다.
그렇다면 이러한 기능을 플레이어가 즐길라면?
개발자로써 어떠한 장치를 해두어야 할까?
여기서 개발자는 기능만 구현하면 끝이다
하지만
크리에이터라면 플레이어가 이 기능을 해야하는 할수밖에 없는 환경을 선택하게 제공해주어야한다
그렇다면 생물계변화 기능을 이용할수밖에 없는이유라면 무엇일까
여러가지가 있을것이다
1. 그냥 기능이 자동으로 작용하게 될경우
: 해당경우는 게임상 자동으로 기능동작하게 되어 생태계에 변화가 이러나는 경우인데
해당경우 플레이어는 변화에만 처음에 신경쓰다가 이후는 무감각하여 귀찮은 기능, 별시답지않은 기능이라고
생각할 경우가 있을것이다
2. 기능이 해당 환경에 생물군수를 바꿀경우
그럼 해당 기능에 살짝 변화를 주게되면 플레이어는 어떨까
환경의 변화함에 따라 생물계 개체수에 즉 몬스터 출현확률과 출현수 최대치 변화가 일어나면
플레이어가 사냥해야될 목표 몬스터의 수가 변화해서 사냥에 어려움이 생긴다면? 아니면 역이용하여
목표 사냥개체의 출현률과 출현수 최대로 높이어 사냥하게 되면?
여러 경우의 수가 나오게 되고 플레이어는 이걸 이용하게될 가능성을 주게된다
3. 수집되는 소재에 변화가 생기게 될 경우
생물학을 보게되면 종의 분포률에 따라 어떤종은 독점종으로 포식자가 없어 해당 종의 개채수가 증가하면서
해당 환경에서 종은 먹이 경쟁이 치열하게 되면서 털의 윤기, 살집, 행동성 등 다양한 것이 다른 환경에 사는 같은 종과
다르게 진화 또는 변화를 하게된다
이러한 변화의 정리를 구현하고자 하는 생물계변화기능에 넣어 적용하게 된다면
플레이어가 모아야 되는 소재가 해당 몬스터의 개채수가 다른 몬스터들보다 많을때 얻을수있는 소재라는 가정이 있을수 있고
플레이어가 모아야 되는 소재의 갯수가 몇인데 평소 2~3개 주던 소재가 몬스터가 생물계변화로 인해 평소보단 개채수가
적어젔다는 문구만 띄워주고 그것에 변화로 평소 드랍되는 소재에 드랍되는 갯수를 바꿔주는 설정을 한다면?
플레이어의 입장에서는 생태계 변화기능을 지능적이 이용하고 싶어질수도 있다.
이전에 '포켓몬스터 소드●실드'로 생태학 조사를 한 예능논문을 쓴적이 있다
참고 하여 생태학적으로 앞으로 이 기능을 어떻게 개발해 나가야 할지 영감을 받기 좋을것 같다
해당 기능의 가능성들로 살펴봤을때
플레이어 또한 해당 생물환경에 한 개체로써 생물이 생물전체에 영향을 줄수있는 경우가 되고 변화된 생물전체가
하나의 플레이어에 영향을 줄수있는 전체는 하나, 하나는 전체의 개념에 가까워질수있다
신은 인간이 오만하지 않게 적절한 시련을 내려주신다
우리 인간은 그 시련을 이겨냈을때 전보다 강해질것이다
항상 굳건한 신념을 잃지않고 살아가길 바란다