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4주차 5일 TIL_유니티 입문(유사 2D메타버스 만들기_펜싱 미니게임 기초)

들어가기 앞서앞선 구현중 대쉬기능을 구현했는데 오늘은 그 대쉬 기능을 앞으로 만들 펜싱게임에 맞게 재설계를 진행할예정임 프로젝트 구현 단계● 기존에 키입력중 값변환 하는 형식에서 => 마우스 포인트 보이는 쪽으로 클릭하면 대쉬 하도록 설계= 회전관련 참고 : 1. https://www.youtube.com/watch?v=VWaiU7W5HdE2. https://jugung.tistory.com/83 [Header("플레이어 대시 세팅")] [SerializeField] float dashSpeed; //30f [SerializeField] float dashDuration; // 0.15ff [SerializeField] float dashFriction; //300 [Seri..

유니티개발 TIL 2025.07.25

4주차 4일 TIL_유니티 입문(유사 2D메타버스 만들기_캐릭터 상호작용과 대쉬)

들어가기 앞서오늘은 캐릭터가 앞으로 다른 오브젝트 또는 NPC 와 상호작용을 하기위한 키세팅 및 기능 구현과 구상중인 미니게임에 필요한 요소인 대쉬기능을 구현하도록 한다프로젝트 구현 단계● 캐릭터 입장에서 다른 오브젝트를 인식하는 기능을 구현● 이후 다른 상호작용이 가능한 오브젝트는 LayerMask을 추가함 >로직https://youtu.be/bZVa6C6vRBQ?si=0dda2GBYoujUj2Pg) //=======================[Interaction RayCast]======================= private void FixedUpdate() { DrawRay(); } void OnInteract() { Debug.Log($"이것은 {scanOdj.name}"..

유니티개발 TIL 2025.07.24

4주차 3일 TIL_유니티 입문(유사 2D메타버스 만들기_캐릭터 이동+추가편)

들어가기 앞서이전 10일차 부터 시작한 나혼자메타버스 혼자버스를 개발 착수하기 시작했다 맵과 매니저등 기본적인 세팅이후 해야할것은 무엇인가 바로 캐릭터를 만들고 움직여 보는것이다 그래서 이번엔 케릭터 이동을 구현하고 카메라까지 따라다니는 기능을 구현하도록 한다프로젝트 구현 단계● 캐릭터의 이동 키맵핑은 유니티에서 제공하는 Inputsystem으로 맵핑해주었다 ● InputAction은 새로 커스텀하지 않고 기본제공하는 Action을 사용하였다*InputSystem에 대한 설명은 구글링 해보시길 이곳은 유니티 강의블로그가 아닙니다 서칭도 능력이야!!!● 이전글에서 이동구현중 부족한 내용을 추가적으로 기입해주겠다 ● 개발과정중 테스트를 위한 직렬화 변수로 구현 >직렬화변수 [Header("플레이어 이동..

유니티개발 TIL 2025.07.24

4주차 2일 TIL_유니티 입문(유사 2D메타버스 만들기)

들어가기 앞서유니티 입문단계에 들어서면서 개인 과제로 멀티가 없는 나만의 메타버스(AloneVerse...)를 만드는 프로젝트가 생겼다우선은 프로젝트 구성과 초기 설계 그리고 케릭터, 맵등 기본적인것을 세팅하고 구현할 예정이다프로젝트 구상 단계● 2D 맵, 케릭터, 사운드, UI 등* Github 'README'에 에셋 스토어에서 골라온 무료 에셋들 목록이 있음 참고(https://github.com/Pass1948/Rtanverse)프로젝트 구현 단계● 본인만에 폴더규칙에 따라 폴더링● GitIgnore에 외부에셋 추가● 와피의 폴더링 규칙1. 외부 에셋은 모두 'Imorts' 폴더로 저장(패키지에셋은 예외)2. ResourceManager를 통해 연동 가능한 리소스들은 모두 Resources 폴더에 ..

유니티개발 TIL 2025.07.22

4주차 1일 TIL_C#심화(알고리즘)

들어가기 앞서알고리즘은 C#문법의 거의 최종 기법이며 자료구조를 얼마나 잘 사용해서 만들러낸 로직같은 존재Big-O 표기법● 컴퓨터에서 알고리즘과 자료구조의 평가는 시간과 공간 두 자원을 얼마나 소모하는지가 효율성의 중점으로 두는데 그걸 나타내는 표기법인 Big-O표기법을 알아보도록 하자- 시간복잡도 : 알고리즘의 시간적 자원 소모량- 공간복잡도 : 알고리즘의 공간적 자원 소모량 ● 대부분 자료구조에 상관되어 표기되는데 (n)일경우는 1=> 자료구조별 설명은 https://passingwolf.tistory.com/11 해당 블로그의 해당 게시물을 확인해보길 바란다정렬 알고리즘선택정렬(Selection Sort)● 선택 정렬은 배열에서 최소값(또는 최대값)을 찾아 맨 앞(또는 맨 뒤)와 교환하는 방법..

유니티개발 TIL 2025.07.21