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개발일지

개발일지 n일차_게임 플로우 구상2(중반)

와피했는데 2025. 2. 28. 15:17

 

#글많음 주의

-본론(게임중반 단계)-

대략 게임 플레이 시간 30분~2시간 이내의 데모버전 정도의 분량을 플레이하게된 플레이어는 결정하게 된다

이 게임 계속하고싶다 아 만족했다 여기서 플레이어를 게임에 묶어둘수있는 호기심, 재미 또는 의무감을 심어줘야한다

"이 게임 더 다양한걸 해보고 싶다" - 호기심

"이 게임 재밌어서 더 해보고 싶다" - 재미

"이 게임 성장시키는 재미가 있네" - 의무감(어찌보면 숙제나 노가다를 즐기는 재미)

붕괴: 스타레일_일일퀘스트

 

이러한 인식 또는 감정을 심어줄때 다시금 게임을 찾게 된다 게임의 중반단계에서는 이러한것들을 자극시키기 위해

게임에서 여러 시도들을 해야한다

(분노도 한가지 자극이긴하다 쓰임새 따라)

The Angry Video Game Nerd

 

게임 초반부터 있건 기본적인 요소

케릭터의 '성장' : 장비나 스킬 등 잠겨있는 요소를 해금하면서 다음 단계로 나아가는 요소

필드 '모험' : 새로운 필드에서 새로운 지형지물을 발견하는 어드벤처 요소

 

이 게임에서 성장과 모험이라는 기본적인 요소를 먼저 충족한 다음 그다음 새로운 연계들이 생겨나야 된다고 생각이 되어

중반부에서는 성장과 모험에 대한 설계를 먼저 끝내기로 한다

 

우선 '성장'요소에는 어떤걸 생각할 수 있을까?

 

1.성장

성장하면 RPG게임을 우선적으로 떠올릴것이고 그안에 요소로 레벨을 우선적으로 떠올릴꺼다

그렇다면 레벨시스템이 없는 게임에서는? 어떻게 케릭터가 강해진다는 성장적인 요소를 집어넣을까?

바로 직접적인 케릭터 성장이 아닌 간접적인 요소인 케릭터 장비를 통해 성장시킨다

 

이 게임에서는 소재 파밍후 대장간에서 장비 제작과 강화를 한다고 일전에 설명을 했다

그럼 플레이어가 제일 많이 경험하면서 제일 생각을 많이할 요소인 케릭터 장비에 

성장의 재미를 넣어 두도록 한다

 

던그리드 장비창

 

장비는 등급과 수치로 분류를 나눌수있고 순서를 둘수도있다

근데 장비를 바꾸는 것으로 성장이라고 생각할 수 있을까?

본인은 그걸 장비를 얻는 방식에서 차이가 있다고 생각한다

 

흔히 로그라이크류 게임에서는 운이 좋으면 시작하자마자 등급이 높고 성능도 강한 장비로 시작하는 경우가 있다

이 경우 성장?이라고 보기가 애매한 순간이다

 

하지만 기존장비에서 그 다음 상위의 장비로 넘어가는 과정이 재료파밍, 강화, 레벨링 등 같은 장비자체를 성장시키는 과정이

들어간다면? 이건 성장이라고 생각할 수 있게 된다고 개인적으론 생각한다

 

그렇다면 이 게임에서 장비의 성장은 어떻게 진행시킬것인가

 

바로 몬스터들의 강함 수치를 이용하면 된다

결국 몬스터들의 재료로 장비를 성장시킨다면 몬스터들의 강함도에 따라 장비를 배치시켜 더욱 상위 단계의 장비로 가는 길목을

몬스터로 이어주면 되는것이다

 

예를 들어 초급필드에 일반몬스터로 만들수있는 장비는 초급필드에서만 다니기 적합한 장비로 구성하고

초급필드 보스몬드터로 만들수있는 장비는 초급필드 다음 단계 중급필드에서 일반몹 정도 상대가능한 정도의 장비로 

분류를 해두면 장비의 성장을 세팅하는것에 있어 어느정도 기본이 되어진다고 생각한다

 

요약: 장비의 성장은 재료를 파밍(사냥 혹은 채집)을 통해 대장간에서 제작 혹은 강화를 통해 성장시킨다

 

다음 탐험에서는 무엇이 있을까?

2.모험

먼저 영화 인디아나존스를 생각해보자 주인공은 왜 유적을 탐사를 하는가? 왜 새로운 곳을 탐험을 하는가?

단순하게 생각하면 무엇을 발견하기 위해서다

인디아나존스는 고고학자로 옛 보물, 유물등을 발견하기 위해 단서를 따라 모험을 하고 발견하는 진행을 한다

그럼 게임에서 모험은 왜 하는가?

 

우리가 보통 플랫폼, 오픈월드 등 맵에 어두운 부분을 탐사하는 이유가 무엇인가?

바로 보물상자, 업적 등 보상을 얻기 위해서 이다

 

찾고, 발견하고, 얻는다 이 단순한 3가지를 통해 우리는 모험을 한다

원신 보물상자

 

그렇다면 어떠한 것들로 이 게임은 플레이어한테 보상을 줄 수 있는가?

 

우선 생각해볼것은 두뇌플레이를 제공하는 퍼즐식 보상시스템과 발견하는 기쁨을 줄 보상시스템이다

필드를 모험하는데 있어 구석, 숨겨진곳 등에서 보상를 찾는다는 메커니즘은 이미 많은 게임들에서 채용하는 부분이다

그래서 넣기고 쉽고 간편하지만 밸런싱 측면에서 게임내 크게 영향을 주지않는 선으로 작은 기쁨의 보상으로 밸런싱만 조정된다면

충분한 보상시스템이 될수있을것이다

 

여기서 문제는 퍼즐식 보상시스템이다 이부분은 이후 게임의 초기버전이 만들어지면 추가될 내용이긴한 고민되는 문제이다

퍼즐식은 호불호가 갈릴뿐더러 퍼즐이 터무니 없는 식의 진행으로 이뤄지면 유저조차 혹평하는 상황을 초래할수도 있기애

퍼즐요소는 게임내 잘 녹여내는 개연성이 충분한 퍼즐이여야 한다 

 

붕괴: 스타레일_퍼즐 '꿈세계 시계'

 

해당 부분은 아직 기획이나 개발 경험이 부족한 나로써는 생각하기 힘든 부분이라 이후 진행에 따라 떠오르는 아이디어를 적용해 보도록 할 예정이다

 

자 그럼 중반의 싸이클을 이정도에서 마치면 마지막 후반 게임의 엔딩 및 추가콘텐츠에 대한 설계를 하도록 하겠다

 

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