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개발일지

개발일지 n일차_게임플로우 구상 3(후반)

와피했는데 2025. 3. 24. 10:56

# 글 많음 주의

 

 

이제 게임플로우의 후반 마지막장 게임의 엔딩 및 그 이후 콘텐츠를 다룰것이다

 

잠시 게임개발을 떠나서 '계획' 세우기에 관한 고찰을 이야기 하자면

어느 주제건 계획을 세울땐 시작과 과정도 중요하지만 결과, 목표를 잘 생각해야한다

목표가 없는 노력은 미련한 짓이고 결과가 없는 계획은 이상이다 

 

결국 우리는 계획을 할때 그에 맞는 결말을 만들어 줘야 행동력에 힘이 실린다

 

그럼 우리 게임으로 넘어와서 이 게임에 어떤 결말을 만들어줘야 할까?

 

게임 To the Moon

 

 

게임일지 초반에 스토리에서 힌트가 있는데 

바로 게임플레이의 목적성이 그 힌트이다

"2. 주인공의 목적성: 미래의 환경 및 생태계조사를 통한 안전한 생활 확보"

"안전한 생활 확보" 이것이 게임의 결말에 대한 힌트면서 조건이다

 

게임 중반부 부터 플레이어는 몬스터와 게임시스템에 실컷 즐기고, 고생한뒤 많은 사건(퀘스트)들을 해결했을것이다

그리고 어느정도 큰 줄기의 사건이 해결된 곳은 안정화된 모습과 자유로워진 플레이가 가능한 공간이 될것이다

모든 곳을 그렇게 만들면 게임상에서는 그것이 클리어된 엔딩이다 

스토리상으로는 주인공은 앞으로도 계속 이전과 같은 모험을 계속하는 내용으로 열린결말식 마무리를 지으면 

플레이어들은 게임을 여태 해오던 일반화의 적응하여 수긍하는 모습을 보일것이다

애니 포켓몬스터 고향인 태초마을에 도착한 지우일행

 

 

그리고 열린결말 이전 큰 사건을 하나 만들면 되는것 이다

 

큰사건은 이 게임의 맡게 구색을 맞춰서 구성해야하는데

 

해당 게임은 앞선 소개와 같이 헌팅액션 게임이다 보통 액션게임이면 마지막은 대부분 

크나큰 또는 엄청강한 라스트보스와의 대결이 주된 시나리오다

 

이 게임은 그런 식의 다른 보스와 다른 보스를 만들어 플레이어 클리어 하게 함으로써 게임의 엔딩을 맞이하게

만들도록 한다

 

그렇다면 라스트 보스는 어떻게 만들어야 할까?

게임 엘든링 DLC 라단

게임의 보스는 일반적인 정예몬스터들과 어떤 다른 패턴들을 가지고 있어야 하는가?

1. 즉사기, 즉사에 가까운 공격 같은 강하거나 파훼가 불가능한 도피패턴

2. 플레이어가 디디는 바닥파괴, 지형변형 패턴

3. 피하기 힘든 연속공격 

등등 플레이어가 진땀을 빼며 플레이하게 하는 어려운 패턴들을 지니고있다 

 

이러한 패턴들을 염두하고 이후는 플레이어의 조작실력에 따른 단계별 패턴을 준비하여 구성하도록한다

몬스터헌터 월드 '무페토지바' 전멸기 시전

 

-에필로그-

게임이 엔딩을 맞이한 직후 유저들은 선택을 하게된다

1. 성취감, 만족감 같은 감정 혹은 다른게임을 하기위한 등의 이유들로 게임을 바로 끄는 유저

2. 아직 못해본 플레이를 하기위해, 다시 해보고 싶어서(다회자) 등의 이유들로 게임에 남는 유저

보통 이 두부류로 나눌수있다.

 

1번 부류의 유저를 게임에 더 오래 남기기 위한 전략을 세울수도 있고

2번 유저를 더욱 오래 잡기 위한 전략이 있을 수도 있지만

(물론 둘다 타겟으로 하는 전략이 있을수 있지만 개인적으로 둘다는 만족을 못시킨다고 생각함)

 

이러한 선택은 개발사측면에서 제시해주는 것이지 강요 또는 강제로 플레이하게 하면 안된다고 개인적으로 생각한다

 

그럼 어떻게 교묘하게 흥미를 느끼게 하여 유도를 할수있을까?

 

게임에 장르마다 엔딩이후 후속 콘텐츠를 이용할수있고 또는 다회차 플레이를 요구하는 장르가 있기 마련이다

 

이 게임은 다회차 보단 엔딩이후 후속 콘텐츠가 생기는 구조로 염두하고 있기애 아래 콘텐츠들을 생각하고있다

 

새로운 게임시작(다회차플레이), 수집, 장비 빌드 연구, 하우징 등등 여러가지 있을것 이다

그럼 이 게임에 맞는 후속 콘텐츠는 어떤걸 구상할 수 있는가?

 

Warhammer 40,000: Space Marine 2 (엔딩이후에도 부가캠페인이나 PVP콘텐츠가 있음)

 

 

일단 본인은 엔딩이후에도 못해본 플레이 스타일을 즐길수있게 스토리만 완료된 느낌으로 게임의 주된 콘텐츠만 즐길수있게 게임의 끝맺음을 짓지 않을 예정이다 

 

그리고 다음으로 엔딩이후가 아니더라도 게임중간중간 즐길수있는 부가 콘텐츠로 하우징시스템(콜로니생성)과 미니게임(팩찾기)을 구상중이다 

 

우선 하우징시스템은 게임내에서 얻는 무기/장비 재료 이외에 재료로 가구나 콜로니 라는 테라리움 형식의 각 모험한 

필드를 미니사이즈로 재현한 콜로니를 꾸미는 콘텐츠를 하여 꾸민 콜로니에 따라 플레이어는 게임에 필요한 재화/재료를 보상으로 주는 콘텐츠를 구상중에 있다

 

닌텐도ds 디지몬 챔피언쉽

 

그리고 다음 두번째 부가 콘텐츠로 미니게임들을 준비할 예정이다

이 미니게임들은 게임내 필드를 모험하던 중에 어떠한 경위로 '게임팩'을 찾아내면 그 팩으로 캠프에 있는 오락기에서 

플레이 할수있게 할 예정이다

 

각 미니게임들은 정말 단순한 조작으로도 즐길수있게 옛시절 명작 레트로 게임들을 모티브하여 제작할 예정이다

미니게임천국 시리즈

 

 

이로써 게임의 모든 밑그림을 정한셈이다 

 

앞으로 게임개발에 있어 '개발일지 n일차' 시리즈를 참고하여 제작할 예정이다

 

목표를 세웠으니 나는 목표에 도달하는 여정을 그려나갈 것이다 

앞으로의 여정이 어떨지 모르지만 두렵없이 용기있게 해처나가 

목표를 이루는 날까지 최선을 다해 임할것이다 

 

"너의 행사를 여호와께 맡기라 그리하면 너의 경영하는 것이 이루리라"(잠언16:3)

아멘.

 

헬싱OVA 알렉산더 안데르센 신부

 

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