들어가기 앞서
참고 글 :https://passingwolf.tistory.com/24
이전에 개발구상을 했던 아이디어인 수집&육성 하우징 시스템 미니게임 콘텐츠를 메인으로 한 캐주얼 게임을 만들어서 이후 큰그림을 그릴때 부가 콘텐츠로 넣어볼까 한다
프로젝트 구상 단계
모티브
●닌텐도ds '디지몬 챔피언쉽'
> 예전 재밌게 했던 게임인 '디지몬 챔피언쉽'을 모티브삼아서 해당 게임의 요소를 본따 캐주얼게임을 구상해보도록 한다
🎮 기능적 요소 (Functional Features)
항목 | 설명 |
1. 디지몬 육성 시뮬레이션 | 탐험 없이 디지몬을 키우는 데 집중된 시스템 (먹이주기, 치료, 청소 등) |
2. 다수의 디지몬 관리 | 여러 마리 디지몬을 동시에 돌볼 수 있으며, 각각의 상태와 요구에 맞춰 관리 |
3. 디지백과 (Digipedia) | 216종의 디지몬 도감 제공. 초상화 클릭 시 진화 조건, 기술, 소개 등을 확인 가능 |
4. AP 기반 트레이닝 시스템 | 드래곤/기계/물/자연/성스러운 속성별로 Action Point를 분류하여 훈련 시 각 속성 수치(AP) 상승 |
5. 숨겨진 진화 조건 | 진화는 네 가지 조건 중 세 가지를 충족해야 함 (스탯, 전투 수, 승률, 리버트 횟수 등) |
6. 헌팅 시스템 | 지구본 맵에서 게이트를 터치하여 사냥터 입장 → D-로프를 활용해 디지몬 포획. 도구 사용 가능 (트랩, 폭탄 등) |
7. 자동 전투 시스템 | 전투는 3D 시점에서 자동으로 진행. 주요 모드는 자유배틀, 타이틀매치, 챔피언쉽 대회, 패스워드배틀, 와이파이 배틀 |
8. 시간 및 수명 시스템 | 게임 내 시간 흐름이 있으며 디지몬은 노화함. 일정 시간이 지나면 알(디지타마) 상태로 퇴화되기도 함 |
💡 UX 요소 (User Experience)
항목 | 설명 |
1. 듀얼 스크린 활용 (하드웨어특징임) |
상단: 전투 애니메이션, 팀 구성하단: 메뉴 조작, 디지몬 관리 등 터치 입력 중심 |
2. 스타일러스 중심 인터페이스 | 대부분 조작은 스타일러스(터치펜)로 수행. D패드는 일부 모드에서만 사용 |
3. 직관적인 팝업 알림 | 피로, 배고픔, 진화 가능 등의 정보를 팝업 형태로 제공하며, 직접 터치하여 처리 가능 |
4. 색상 기반 AP 표현 | 훈련 수치는 색상(예: 드래곤-빨강, 기계-보라)으로 구분되어 시각적으로 즉시 파악 가능 |
5. 진화 연출 효과 | 진화 시 상단 스크린에서 애니메이션이 재생되며, 하단에서 새로운 디지몬 정보 확인 가능 |
6. 아이콘 중심 메뉴 | 먹이주기, 청소, 훈련, 배틀 등 핵심 기능은 직관적인 아이콘으로 구성. 메뉴 깊이가 얕아 접근성 우수 |
7. 상황별 상세 정보 팝업 | 디지백과나 전투 기록 등에서 터치하면 별도 화면 전환 없이 상세 정보 제공 (모달 형식) |
8. 간결한 UX 흐름 | 스토리라인이나 탐험 요소는 배제하여 육성/훈련/전투에 집중된 흐름으로 몰입도 강화 |
전체게임 플로우
● 육성 → 진화/전투 → 대회 참가 → 챔피언 도전
● 시스템 중심 육성 게임으로, RPG 요소는 최소화되어 있고, 자동 전투/포획/시간 경과 같은 시뮬레이션형 컨텐츠가 중심
● 터치 기반 UX와 즉시 반응형 UI로 반복 플레이에 최적화된 사용자 경험 제공
캐주얼 수집·육성 게임 기획에 참고할 요소
차용 가능 요소 | 적용 아이디어 |
● 자동 전투 | 전략만 세우고 결과는 자동 진행되도록 설계 |
● 진화 조건 숨김 | 조건을 명확히 공개하지 않고 탐색 요소로 제공 |
● 다중 캐릭터 관리 | 여러 유닛을 동시에 육성할 수 있게 하여 반복 플레이 유도 |
● 속성별 훈련 시스템 | 훈련 결과에 따라 진화 방향이나 스킬이 달라지도록 설계 |
● 직관적인 색상 UI | 속성이나 스탯은 색상으로 시각화하여 UX 향상 |
● 단순 반복 루프 | 탐험 없이 핵심 루프에 집중해 모바일에 최적화 |
마치며.
★따봉 GPT야 정리 고마워! ★
● GPT가 뽑아준 정리를 기반으로 기능들을 정리하고 진행하도록 하겠다
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