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개발일지

캐주얼게임 구상_육성 수집게임

와피했는데 2025. 8. 5. 20:44

들어가기 앞서

참고 글 :https://passingwolf.tistory.com/24

이전에 개발구상을 했던 아이디어인 수집&육성 하우징 시스템 미니게임 콘텐츠를 메인으로 한 캐주얼 게임을 만들어서 이후 큰그림을 그릴때 부가 콘텐츠로 넣어볼까 한다


프로젝트 구상 단계


모티브

●닌텐도ds '디지몬 챔피언쉽'

 

> 예전 재밌게 했던 게임인 '디지몬 챔피언쉽'을 모티브삼아서 해당 게임의 요소를 본따 캐주얼게임을 구상해보도록 한다

 

🎮 기능적 요소 (Functional Features)
항목  설명
1. 디지몬 육성 시뮬레이션 탐험 없이 디지몬을 키우는 데 집중된 시스템 (먹이주기, 치료, 청소 등)
2. 다수의 디지몬 관리 여러 마리 디지몬을 동시에 돌볼 수 있으며, 각각의 상태와 요구에 맞춰 관리
3. 디지백과 (Digipedia) 216종의 디지몬 도감 제공. 초상화 클릭 시 진화 조건, 기술, 소개 등을 확인 가능
4. AP 기반 트레이닝 시스템 드래곤/기계/물/자연/성스러운 속성별로 Action Point를 분류하여 훈련 시 각 속성 수치(AP) 상승
5. 숨겨진 진화 조건 진화는 네 가지 조건 중 세 가지를 충족해야 함 (스탯, 전투 수, 승률, 리버트 횟수 등)
6. 헌팅 시스템 지구본 맵에서 게이트를 터치하여 사냥터 입장 → D-로프를 활용해 디지몬 포획. 도구 사용 가능
(트랩, 폭탄 등)
7. 자동 전투 시스템 전투는 3D 시점에서 자동으로 진행. 주요 모드는 자유배틀, 타이틀매치, 챔피언쉽 대회, 패스워드배틀, 와이파이 배틀
8. 시간 및 수명 시스템 게임 내 시간 흐름이 있으며 디지몬은 노화함. 일정 시간이 지나면 알(디지타마) 상태로 퇴화되기도 함

 

💡 UX 요소 (User Experience)
항목 설명
1. 듀얼 스크린 활용
(하드웨어특징임)
상단: 전투 애니메이션, 팀 구성하단: 메뉴 조작, 디지몬 관리 등 터치 입력 중심
2. 스타일러스 중심 인터페이스 대부분 조작은 스타일러스(터치펜)로 수행. D패드는 일부 모드에서만 사용
3. 직관적인 팝업 알림 피로, 배고픔, 진화 가능 등의 정보를 팝업 형태로 제공하며, 직접 터치하여 처리 가능
4. 색상 기반 AP 표현 훈련 수치는 색상(예: 드래곤-빨강, 기계-보라)으로 구분되어 시각적으로 즉시 파악 가능
5. 진화 연출 효과 진화 시 상단 스크린에서 애니메이션이 재생되며, 하단에서 새로운 디지몬 정보 확인 가능
6. 아이콘 중심 메뉴 먹이주기, 청소, 훈련, 배틀 등 핵심 기능은 직관적인 아이콘으로 구성. 메뉴 깊이가 얕아 접근성 우수
7. 상황별 상세 정보 팝업 디지백과나 전투 기록 등에서 터치하면 별도 화면 전환 없이 상세 정보 제공 (모달 형식)
8. 간결한 UX 흐름 스토리라인이나 탐험 요소는 배제하여 육성/훈련/전투에 집중된 흐름으로 몰입도 강화

 

전체게임 플로우

  육성 → 진화/전투 → 대회 참가 → 챔피언 도전
시스템 중심 육성 게임으로, RPG 요소는 최소화되어 있고, 자동 전투/포획/시간 경과 같은 시뮬레이션형 컨텐츠가 중심
터치 기반 UX와 즉시 반응형 UI로 반복 플레이에 최적화된 사용자 경험 제공

 

캐주얼 수집·육성 게임 기획에 참고할 요소
차용 가능 요소 적용 아이디어
자동 전투 전략만 세우고 결과는 자동 진행되도록 설계
진화 조건 숨김 조건을 명확히 공개하지 않고 탐색 요소로 제공
다중 캐릭터 관리 여러 유닛을 동시에 육성할 수 있게 하여 반복 플레이 유도
속성별 훈련 시스템 훈련 결과에 따라 진화 방향이나 스킬이 달라지도록 설계
직관적인 색상 UI 속성이나 스탯은 색상으로 시각화하여 UX 향상
단순 반복 루프 탐험 없이 핵심 루프에 집중해 모바일에 최적화

 


마치며.


★따봉 GPT야 정리 고마워! 

 

  GPT가 뽑아준 정리를 기반으로 기능들을 정리하고 진행하도록 하겠다