왜.... 오셨나요?

부끄러워요

2025/07 22

5주차 2일 TIL_유니티 입문(유사 2D메타버스 만들기_플래피버드, UI작업)

들어가기 앞서두번째 추가될 게임은 플래피 버드이다 떨어지는 플레이어를 점프로 살려서 장애물에 안부딪히고 멀리가면 되는게임다그리고 게임마다 UI가 필요하다 각 게임마다 UI를 소개하겠다프로젝트 구현 단계● Rigidbody2d.gravityScale을 주어 지속적인 중력 이용● 점프의 갯수 제한없음● 일정 속도로 앞으로가는 로직 필요 =>플레이어 점프 컨트롤 [Header("플레이어 Flap 세팅")] [SerializeField] float jumpPower; [SerializeField] float flapForce; [SerializeField] float forwardSpeed; private Rigidbody2D rd; bool isFlap = false; bool isDead = f..

유니티개발 TIL 2025.07.29

5주차 1일 TIL_유니티 입문(유사 2D메타버스 만들기_버그수정)

들어가기 앞서이전에 허수아비 치는 펜싱게임을 구현 완료한뒤 주말간 UI작업과 플래피 버드를 추가하는 과정이 있었다.....정말 많은 일들이 있었는데 TIL를 작성하지 않았다... 그래서 고봉밥이 될 글이 될것같아서 최대한 축약으로 핵심만 다음 회차때 적어보도록 하겠다 일단 이 글은 버그수정이 주된 글이다버그수정 및 수정사항 ● 기존에 DrawRay()에서 OnTriggerEnter2D로 바꿈업데이트 마다 돌아서 딱한번만 발동하게 하려는 의도와 다르게 된다 그래서 한번 나와야할 UI가 접촉한 상태로 무한대로 나오기 때문에 바꿈● 오타로 인한 null 자주 일어나는 현상 방지법UI, Resource 매니저를 자주 사용하다 보니 경로에 대한 오타가 자주 발생해 null 인스턴스가 엄청 자주 떴다 그리고 원인을..

유니티개발 TIL 2025.07.28

4주차 5일 TIL_유니티 입문(유사 2D메타버스 만들기_펜싱 미니게임 기초)

들어가기 앞서앞선 구현중 대쉬기능을 구현했는데 오늘은 그 대쉬 기능을 앞으로 만들 펜싱게임에 맞게 재설계를 진행할예정임 프로젝트 구현 단계● 기존에 키입력중 값변환 하는 형식에서 => 마우스 포인트 보이는 쪽으로 클릭하면 대쉬 하도록 설계= 회전관련 참고 : 1. https://www.youtube.com/watch?v=VWaiU7W5HdE2. https://jugung.tistory.com/83 [Header("플레이어 대시 세팅")] [SerializeField] float dashSpeed; //30f [SerializeField] float dashDuration; // 0.15ff [SerializeField] float dashFriction; //300 [Seri..

유니티개발 TIL 2025.07.25

4주차 4일 TIL_유니티 입문(유사 2D메타버스 만들기_캐릭터 상호작용과 대쉬)

들어가기 앞서오늘은 캐릭터가 앞으로 다른 오브젝트 또는 NPC 와 상호작용을 하기위한 키세팅 및 기능 구현과 구상중인 미니게임에 필요한 요소인 대쉬기능을 구현하도록 한다프로젝트 구현 단계● 캐릭터 입장에서 다른 오브젝트를 인식하는 기능을 구현● 이후 다른 상호작용이 가능한 오브젝트는 LayerMask을 추가함 >로직https://youtu.be/bZVa6C6vRBQ?si=0dda2GBYoujUj2Pg) //=======================[Interaction RayCast]======================= private void FixedUpdate() { DrawRay(); } void OnInteract() { Debug.Log($"이것은 {scanOdj.name}"..

유니티개발 TIL 2025.07.24

4주차 3일 TIL_유니티 입문(유사 2D메타버스 만들기_캐릭터 이동+추가편)

들어가기 앞서이전 10일차 부터 시작한 나혼자메타버스 혼자버스를 개발 착수하기 시작했다 맵과 매니저등 기본적인 세팅이후 해야할것은 무엇인가 바로 캐릭터를 만들고 움직여 보는것이다 그래서 이번엔 케릭터 이동을 구현하고 카메라까지 따라다니는 기능을 구현하도록 한다프로젝트 구현 단계● 캐릭터의 이동 키맵핑은 유니티에서 제공하는 Inputsystem으로 맵핑해주었다 ● InputAction은 새로 커스텀하지 않고 기본제공하는 Action을 사용하였다*InputSystem에 대한 설명은 구글링 해보시길 이곳은 유니티 강의블로그가 아닙니다 서칭도 능력이야!!!● 이전글에서 이동구현중 부족한 내용을 추가적으로 기입해주겠다 ● 개발과정중 테스트를 위한 직렬화 변수로 구현 >직렬화변수 [Header("플레이어 이동..

유니티개발 TIL 2025.07.24